Ranní mlžná procházka

18. února 2017 v 12:54 | Astro Lukas |  Denní výlety
Ahoj všichni,
jsem tu po kratší odmlce zpět. Skončilo zkouškové (ne zrovna úspěšně) a za rohem je nový semestr. Na mě čeká dost brutální rozvrh (jednou do půl šesté, jednou do půl sedmé a jednou dokonce do půl osmé večer...). Zase samá fyzika, matika... Včera ráno jsem tak využil ještě možnosti vidět zasněženou krajinu. Navíc bylo dost mlhavo a řekl jsem si, že by z toho mohly vzejít zajímavé fotky. Nakonec jsem jich vybral sedm, které vám ukážu (já jsem jich neudělal nějak velké množství ani :D ).


První fotka je pohled na zasněženou výpusť rybníka. Možná to někdo neodhalí, ale opět je za tím více práce, než se zdá. Fotka je totiž focená na dvakrát. Je to kvůli tomu, že sníh je velmi světlý a snadno se na fotce "přepálí". Tzn. zaniknou veškeré detaily a v podstatě to vypadá jako čistá bílá plocha a nevypadá to hezky. Pokud ale má vyniknout sníh, pak je zase potok úplně černý. Takže jedna fotka taková a druhá taková a lepší foto program si s tím poradí a umí složit HDR fotku (high dynamic resolution). Více na toto udělám článek do rubriky post processing, kde ukážu zpracování této fotky.


Při pohledu na strom jsem si vzpomněl na slavné: "až opadá listí z dubu". Listí na stromě stále drží dost pevně.


Další HDR fotka. tentokrát zaměřená na mlhu v lese a Slunce prozařující mlžným oparem.


Spíše jarní fotka, tomu odpovídá i lehká úprava živosti barev. Sýkorka na mladém stromku.


Makro "Kapka v jehličí". Focené místo bylo dost stinné a vyšší ISO (3200) dělá své. Redukce šumu není dokonalá, protože větší redukce šumu způsobuje rozostření obrazu.


Tuhle fotku jsem ani nečekal, že se nějak povede. Voda vetšinou působí pro foťák více jako zrcadlo, ale zde je dno vidět celkem hezky, proto se mi fotka líbí.


Další makro.Tentokrát zaostřeno na sněhový nános na pařezu.

Díky moc za přečtení a rozhodně ocením hodnocení fotek v komentářích!
 

Hodnocení StarTrails fotek

29. ledna 2017 v 21:46 | Astro Lukas |  Fotogalerie
Ahoj všichni,
dnes jsem tu s novým druhem článku. Budu hodnotit a porovnávat vlastní fotografie, které jsou již zveřejněné na blogu. Dnes se podíváme na StarTrails fotky. Focení takových záběrů je dost zdlouhavé a náročné. Potřebujete stativ a dokonale čistou oblohu. Zároveň vůbec není na škodu automatická dálková spoušť, která bude snímky tvořit za vás. V průběhu článku rozdám rady z vlastních zkušeností, které jsem již stihl nabrat. Taky potřebujete foťák, u kterého můžete nastavit čas expozice, protože bez toho nevyfotíte nic. A velkou výhodou je možnost ovládat clonu a iso. Fotografové vědí, o čem mluvím, ostatním někdy mohu vysvětlit.


Tohle je první StarTrail, kterou jsem fotil. Tu noc si dodnes celkem detailně pamatuji. Byl téměř (ne-li úplně) úplněk. Světla bylo tolik, že nebyla potřeba čelovka. Obloha byla Měsícem hodně ozářená a méně výrazné objekty nebyly pořádně vidět ani v dalekohledu a půlka oblohy, kde byl Měsíc, byla dalekohledem nepozorovatelná. Už si nepamatuji, kolik fotek to je (bude to napsané v článku o tomhle focení), ale podle délky drah hvězd to hádám na necelou hodinu. Pak se mi zamlžil objektiv a když sem ho utíral pohnul jsem vždy nepatrně se stativem a krásné hladké oblouky pohybu hvězd byly najednou dost kostrbaté, proto se fotky do celkové kompozice nedaly použít. Při post processingu jsem zkontrastnil a oživil barvy a výsledek vidíte sami. Obloha je díky svitu Měsíce modrá skoro jako ve dne. Stejně tak stromy jsou natolik osvětlené, že to vypadá, jako bych hvězdy fotil ve dne. Což je velmi zajímavé pozorování a fotce to dodává zvláštní nádech. Za mě fotka získává 6/10.


Máme zde další fotku. Tohle byl pokus o focení pohybu hvězd kolem Polárky. Noc byla podstatně tmavší. Ale stejně jako u předchozího focení jsem musel spoušť mačkat ručně a dvakrát se mi povedlo na to zapomenout, proto jsou v drahách hvězd mezery. Po zpracování fotky vynikly barvy hvězd. Od nejteplejších modrých, přes středně teplé bílé, až po nejchladnější oranžové. Fakt, že se u hvězd dá odhadnout povrchová teplota podle barvy, mi přijde úžasný. Ale celkový dojem obrazu je trochu mdlý. Pozadí je podivně nahnědlé a není tam žádný objekt v popředí, jako stromy na první fotce. V hodnocení tedy musím být sebekritický a dát pouze 2/10.


Je tu další fotka StarTrails. Tentokrát jsem nemířil k Polárce, jako v předchozích dvou případech. Je zde nějaký objekt v popředí (vrcholky stromů - které ale na tomto náhledu pro článek nejsou příliš vidět :-D ). Dalším vekým plusem je, že tohle focení probíhalo podtsatně delší dobu. Měl jsem již automatickou spoušť a snímky byly dělány po minutě nebo dvou (teď zhlavy si nepamatuji, ale určitě to byla minimálně minuta). A teď první důležitá rada: Existuje pro každou kombinaci foťáku a objektivu (přesněji záleží na čipu foťáku a ohniskové vzdálenosti objektivu) čas expozice, při kterém hvězdy vypadají ještě jako body a ne jako čáry (byť velmi krátké). U mého foťáku je to mezi 20 a 25 sekundami. Myslel jsem, že focení na delší čas bude působit u StarTrails lépe. Ale opak je pravdou. Při delší expozici sice nemáte tolik snímků a zabírají méně paměti, ale právě to, že obraz skládáte z čar a ne bodů způsobí nemilé překvapení. Mezi čarami z jednotlivých záběrů jsou tmavší místa. Každá dráha hvězdy je rozdělená v pravidelném intervalu ztmavnuvším předělem. U této fotky jsem to dokázal smazat jemným rozmazáním v určitém směru (díky bohu za photoshop - asi by to zvládl i Gimp ;-) , ale přesto při rozkliknutí fotky u slaběji svítících hvězd je tento efekt dobře zřetelný). Ale při focení na vypočtený čas se dosáhne lepšího výsledku. Proto nyní fotím na 25 až 30 vteřinovou expozici. Barvy na snímku jsou velmi živé a obloha nevypadá tak mdle, jako na předchozím snímku. Mohu tak udělit 7/10.


Jak jsem říkal... Potřebujete dokonale čistou oblohu. To tehdy nebylo. Taky svítil Měsíc, proto je popředí i obloha tak osvícená. Což by ale v tomto případě určitě vypadalo hezky, jenže na obloze je vidět málo hvězd a tvoří se tak spousta volného místa. Navíc mraky překrývaly hvězdy a proto jsem toho brzy nechal. Co mi přijde nejzajímavější jsou mraky, které na celkové kompozici vznikly po spojení všech snímků. Některé mraky vymizely, ale na některých místech zůstaly. Opět pro mě velmi zajímavá zkušenost a pěkný efekt. Bohužel ne cíleně a nestatické mraky na takovémto snímku dělají neplechu. Skore 5/10.


Poslední StarTrails, který jsem dodnes vyfotil. Zkusil jsem skalní vyhlídku s výhledem na nejvyšší vrch v okolí. Obloha je osvětlená městy, protože po Měsíci nebylo ani památky. Fotil jsem na 30 vteřinovou expozici (z dříve uvedených důvodů) a risknul jsem, dát do popředí strom poměrně dost útlý. Stačil malý vánek a strom by byl rozmazaný. Ale během celého focení byl vzduch naprosto nehybný. Proto se na stromu dají snad i spočítat jehlice. Vyvážení živosti barev a barvy lesů se mi, řekl bych, dost povedlo. Až si příště budu vyvolávat fotky, tuhle si nechám natisknout na plátno a přidám ji ke své sbírce, podle mě naprosto úžasná fotka. Mé skore 9/10. Jeden bodík dolů přijít musí, protože jsem vlastní hloupostí promrznul a dráhy hvězd tak nejsou tak dlouhé, jak bych si přál.

Nezapomeňte hlasovat v anketě nejlepší z těchto pěti fotek (číslo jedna má fotka první v článkum, poslední má číslo pět). A těšte se na další články ;-) .

Lost in Space díl 8. - další hratelná verze

25. ledna 2017 v 20:28 | Astro Lukas |  Programování
Ahoj všichni,
jsem tu zpět s dalším článkem a také vám přináším Lost in Space ve verzi PreAlpha_v0.00.003! V této verzi je dokončené ukládání a načítání světa. Stejně tak i nová generace, která, bohužel, bude muset projít optimalizací, neboť způsobuje chvilkové zamrznutí hry při přechodu do jiného chunku. Samozřejmě to není asi jediný nedostatek, ale na žádný bug jsem při hraní nenarazil (ona je hra zatím dost jednoduchá a na bugy není moc místa :-D ).

Každopádně jsem rád za to, kam už jsem se s hrou dostal. Tímhle jsou totiž položeny již téměř kompletní základy, na kterých pak budu stavět. Poslední krok je připravit inventář a základ craftování. Pak přijdou první stroje a automatizace, elektřina, palivo, rakety a vesmír! :-) Plány, sny a cíle jsou velké a hezké, uvidíme, jak to vše dopadne.

V příštím článku přinesu info ohledně inventáře, na kterém jsem začal pracovat. S tím souvisí i vytvoření textur itemů, které se mohou objevit v inventáři. Následně i textury prvních strojů. Takže se můžete zase těšit na nějaké obrázky.

Dnes velmi stručně, ale lepší něco, nežli nic. Mějte se hezky ;-)
 


Lost in Space díl 7. - Skok kupředu

23. ledna 2017 v 16:35 | Astro Lukas |  Programování
Ahoj všichni!
Jsem tu s dalším článkem. Včera nebyl a přerušil jsem asi týdenní sérii článku každý den. Ale učil jsem se na zítřejší zkoušku (což dělám i dnes ve velkém) a ve zbytku času jsem programoval, ale nebylo moc co sdílet s vámi, chtěl jsem si to nechat na dnešek. V minulém článku bylo o počátcích ukládání. To je přesně to, co jsem poslední dny řešil, jak hru uložit a opět načíst. Dalo to spoustu práce, vymýšlení, zkoušení a hledání chyb.

S tím přišla také jedna z největších změn v generování světa. Přestal jsem svět generovat blok po bloku, ale vytvořil jsem takzvané chunky, které jsou 16x16 bloků a vygenerují se vždy celé najednou. Samotný princip ukládání a práce s těmito načtenými chunky mi dala hodně zabrat a myslím, že je zbytečné to tady vysvětlovat. Přeci jen vás asi baví zajímavější věci ohledně hry :-) .

Nejlepší na tom je, že hra již zvládá ukládat i načítat uměle postavené bloky (prozatím tedy stěny a dveře). Ještě musím doimplementovat, aby se odstraňovaly zničené a vytěžené věci. Stejně tak musím znova naprogramovat automatickou generaci světa podle pohybu hráče, protože to jsem při změně principu generace musel smazat, protože to není již funkční. Téměř celý skript na práci s herním polem jsem přepsal a už jsem se dostal přes 400 řádků kódu. Takže ve finále to bude mít možná kolem 10 tisíc řádků :-D . Naštěstí, to je ještě daleká budoucnost.

Zbývá tedy dodělat pár věcí, abych měl ukládání a načítání hry prozatimně hotové. V závislosti, jak budou přibývat nové věci do hry, budu nucen upravovat i ukládání a načítání. Jelikož budu potřebovat držet v paměti i itemy uložené v blocích a itemy, které hráč bude mít v inventáři.

Což mi připomíná, že inventář bude jedna z dalších věcí, kterou budu programovat. Ale nejprve asi do hry přidám pár dalších bloků, které hráč bude moct stavět. Možná se i pokusím do hry dostat první stroje (ale na to asi stejně budu potřebovat inventář... :-D ). Trochu se bojím, že mě z inventáře švihne... Ale uvidíme, jak to půjde.

Verze PreAlpha_v0.00.003 bude dostupná, až dodělám generaci a ukládání tak, jak si to představuji v momentálním stádiu vývoje. A pak dostanete možnost si tuto verzi stáhnout a zahrát. Zatím si ale můžete zahrát verzi 002, ke stažení zde.

Lost in Space 6. díl - počátky ukládání

21. ledna 2017 v 12:14 | Astro Lukas |  Programování
Ahoj všichni,
další den a další článek. Již se pouštím do složitějších věcí, Právě jsem dokončil kostru ukládání hry. Všechny uložené hry jsou použitelné. Při založení nové hry se automaticky uloží první použitelný slot, pokud není ani jeden ze čtyř volný, pak dostanete na výběr, kterou z uložených her chcete přepsat. Strávil jsem s tím dost času, kdy jsem vymýšlel, co všechno se musí jak udělat, aby to správně navazovalo a dělalo to, co má. Zatím ale hra zvládne uložit pouze datum uložení, seed a pozici hráče, přičemž při načítání se pozice hráče nenačítá, takže se vždy objevíte na pozici [0,0] a s nově vygenerovaným světem.

Ukládání vybudovaných věcí a vytěžených surovin je na řadě teď. Otázka je, jestli to skutečně dodělám nebo se prozatím vrhnu na implementaci dalších herních mechanizmů, více bloků ke stavbě a základnímu inventáři. Práce je skutečně obrovské množství a tím, že si všechno programuji od prázdného listu, trvá to dlouho a je to náročné, ale nechci si platit za předpřipravené skripty a implementace.

Ale můžu říct, že jsem se svou prací spokojen, alespoň něco skutečně funguje tak, jak má :-D . Bohužel ale na plnohodnotnější hru si ještě všichni musíme chvíli počkat. Ani Babylon ale nepostavili za den, že ;-) .


Po připravení skriptů pro systém Android nechám hru opět zkompletovat a vyjde verze PreAlpha_v0.00.002 , která bude dostupná opět ke stažení. Odkaz dostanete v příštím článku ;-) .

Dnes kratší, ale aspoň něco, jdu se učit -_- ... Mějte se hezky! ;-)

Lost in Space - Poprvé na mobilu!

20. ledna 2017 v 8:00 | Astro Lukas |  Programování
Ahoj všichni!

Včera jsem do noci pracoval na mé hře. Hrozně mě to baví a nejhezčí je vidět konečně nějaký výsledek. Musel jsem stáhnout další dva nástroje, abych hru mohl uložit do souboru .apk, který otevře Android. Samotné toto nastavování a instalace mi zabraly asi hodinu a půl. Pak jsem poprvé zkusil hru dát na mobil. A hle! Hlavní menu funguje. Tím to bohužel taky skončilo. Takže jsem začal hledat, kde může být chyba. Strýček google radil ledasco, ale podařilo se mi to zkrotit až asi na desátý pokus.

Problém byl se zapisováním. Jak jsem již v jiném článku zmiňoval, pro generaci světa používám seed, který se uloží do souboru. To samozřejmě vyžadovalo povolení a to bylo různé nastavování a tady a tam... Nakonec jsem to ale vyřešil (Heureka!) a mám první screenshot ze hry. Můžete zkusit rozluštit nápis, který jsem se pokusil vytvořit ;-) (pozn. není to nic záludného)


Jak vidíte, některá tlačítka jsou stále pouze bílý čtyřúhelník s nápisem, to je zatím nedodělaná grafika. Postupně to budu vylepšovat, nebojte ;-) . Soubor apk k instalaci můžete stáhnout zde a zahrát si také! :-) Nápověda není ještě hotová, ale tlačítka jsou pojmenovaná.

V levém horním rohu je tlačítko pro zapnutí a vypnutí Build Modu. Pokud jste v Build Mode, pod tímto tlačítkem se objeví další, po kliknutí na něj si vybíráte, co chcete stavit. V pravém dolním rohu je tlačítek několik. Dvě jsou podtsatné. Mimo build mode tlačítko Mine slouží k dolování, případně ničení stěn a dveří. Tlačítko Action slouží momentálně pouze k otevírání dveří. V Build Mode se objeví místo Mine -> Build. Při stisknutí tohoto tlačítka postavíte vybraný blok (na místě před vámi směrem, kterým jste se naposledy pohybovali).

Ukrytý nápis prozradím příště, zatím můžete tipovat do komentářů ;-) . A moc děkuji za ohlasy k fotografickému článku! Moc mě to potěšilo :-) .

Pokud si hru zahrajete a uděláte o tom článek na svůj blok, tak mi to napište do komentářů a na mé stránce získáte ještě lepší status než AFFS (reklama ve článcích apod. ;-) ).

Zimní obloha

19. ledna 2017 v 21:10 | Astro Lukas |  Noční výlety
Ahoj všichni,
dnes jsem tu dle slibu s novými fotkami! :-) Moc jsem se těšil, až zase půjdu fotit. Včera se konečně počasí umoudřilo, vyjasnilo se a já jsem tak mohl vyrazit. Šel jsem na skalní vyhlídku asi 15 minut chůze od mého domova. Výhled byl skutečně úžasný, jediné co mě trochu mrzelo bylo, že nebyla vidět mléčná dráha. Na to jsem byl nejspíš moc blízko města a světelné znečištění zaúřadovalo.

Jak všichni dobře víme, když je v zimě jasno, je zima nejtvrdší. Což skutečně platilo. Vycházel jsem za teploty asi -12°C mezi baráky ještě ve druhém patře. Na vyhlídce se teplota určitě blížila k -20°C. Takže jsem to vydržel asi dvě hodiny a musel jsem jít domů. Nerozvážně jsem často vyndaval mobil a tím mi hodně promrzly ruce. Nakonec jsem už mráz začínal cítit i od nohou.

Nakonec fotky jsou podle mě ale hezké. V únoru opět tedy budeme vybírat fotku měsíce, takže doufám, že další fotky přidám :-) Minimálně pár nápadů mám. Uvidíme, jak se podaří je zrealizovat.


Tuhle fotku bylo docela těžké udělat. Musel jsem foťák správně namířit a zaostřit, všechno ve tmě a více méně odhadem. Pak jsem za deset sekund od stlačení spouště musel doběhnout na správné místo a pak se třicet sekund, během kterých foťák fotil, pokud možno nepohnout. Vzledem k tomu, že jsem dřepěl víceméně na špičkách v hlubokém sněhu, stálo to hodně usilí.


Lost in Space díl 4. - Stavíme!

18. ledna 2017 v 17:21 | Astro Lukas |  Programování
Ahoj všickni! :-)

Dnes je tu opět článek na hru, kterou sám vytvářím ve svém volném čase (když se neučím na zkoušky nebo nejsem na běžkách apod.). Konečně se dostávám k něčemu, co je trochu zajímavější a hře to dá hodně. Dnes se mi povedlo implementovat a hlavně zprovoznit stavbu zdí. Je to sice řešené trošku kostrbatě, ale hlavní je, že to funguje... Optimalizaci souborů a skriptů budu řešit až postupem času. Teď je můj hlavní cíl, dokopat hru do PreAlpha verze.

Na následujícím gifu můžete vidět stavbu zdí v akci. Můžete postavit jakýkoliv tvar, pokaždé se zdi spojí (což byl největší problém, který jsem včera a dnes řešil v součtu několik hodin). Zpomalil jsem chůzi hráče, aby v budoucnu se vyplatilo postavit si auto, se kterým pojedete rychleji.


Dneškem je tedy částečně vyřešená stavba budov. Samozřejmě ale na řešení čeká spousta otázek.
• Implementace otvíratelných dveří
• Oddelění interiéru (práce s osvětlením - uvnitř by měla být tma; stavba podlahy; atd.)
• Přidání osvětlení a denního cyklu

To jsou samozřejmě otázky spojené se stavbou budov nejvíce. Ale věcí, které mám v hlavě je ještě veliká spousta. Z těch nejaktuálnějších to jsou:
• Inventář (design inventáře, manažer inventáře)
• Crafting (alespoň jeho základy, pro vytváření prvních strojů a věcí, které do hry přijdou)
• Survival (potřeba se krmit, spát, neubírat si životy)
• Implementace flory a fauny (včetně té nebezpečné)

A spousta a spousta dalších věcí, které čekají na své zrealizování.

Doufám, že se vám pokrok líbí, určitě můžete zanechat hodnocení článku, hlas v anketě a komentář! Případně i sdílet nebo dát o mém blogu vědět ostatním. Btw. zítra asi bude jiný druh článku, protože je venku úplně jasná obloha a já už mám nabitou baterku do foťáku! :-)

Lost in Space díl 3. - Menu

17. ledna 2017 v 12:54 | Astro Lukas |  Programování
Ahojte! :-)
Je tu (nečekaně brzy) třetí díl článků o programování. Dnes se podíváme na hlavní menu nebo alespoň jeho funkční složky :-D . Hlavní menu je jedna z prvních věcí, které na vás ve hře vykouknou, takže mít uživatelsky přátelské, tzv. user friendly, rozhraní je prvním krokem k úspěchu. Moje menu je zatím dost obyčejné, ale je přehledné a dobře čitelné, což je dobrý základ.


V gifu můžete vidět funkční části menu a vstup do hry. Ze čtyř tlačítek fungují první dvě, Start game a Saves. Ukládání hry ale zatím není implementováno, ačkoliv mám přibližnou představu o tom, jak to by to mohlo fungovat. Jediné skutečně funkční a užitečné tlačítko je k vytvoření nové hry. Tím se dostanete do dalšího menu, kde zvolíte seed pro generování světa (pořád o tom mluvím, ale ještě jsem jeho funkci neukázal, nebojte, dočkáte se ;-) ). Po stisknutí Load game (kde není mezera mezi slovy, jsem si právě všimnul :-D ) se dostanete skutečně do hry.

Tahle část ovšem přijde až příště, dnešním tématem bylo menu ;-) . Menu je poskládané z jednotlivých Canvas ("pláten"), která obsahují pozadí, tlačítka a všechno podstatné, co se má zobrazit. Při stisknutí tlačítka se pouze schová první plátno a zobrazí se jiné, které si tlačítkem vyberete. O tuto funkci se dokáže dobře postarat samo Unity, není třeba nějaké programování. Skriptování je nutné pro funkci posuvníku a zobrazení čísla, jakožto hodnoty, která je na posuvníku vybrána.

Při stisku Load game se toto číslo uloží do souboru, aby o něj program nepřišel. Protože samotná hra běží v jiné scéně a to znamená, že skripty se restartují a stejně tak hodnoty proměnných. Skript pro načítání herního pole si tak přečte seed uložený v souboru a může začít generovat.

Programování hry díl 2. (Lost in Space) - Engine

16. ledna 2017 v 17:02 | Astro Lukas |  Programování
Ahoj všichni,
programování, zdá se, se setkalo docela s úspěchem (na poměry mého blogu :-D ). Hned na začátku vás upoznorním na anketu o oblíbené platformě, na které nejraději hrajete (nebo cokoliv děláte). Slíbil jsem hlubší rozbor své hry. Otázka je, na jak dlouho mi momentální herní možnosti vydrží. Ale mohu pravidelně informovat o pokrocích. Také se články pokusím doplňovat gify, snad to bude dobrý a bude se vám to líbit :-) .

Asi první důležitou informací a vlastně dnešním tématem bude game engine, na kterém moje hra běží. Herní engine je úplný základ každé hry, ten se stará o to, aby hra běžela a aby systém věděl, co má dělat. To ostatní programování, které tvoří samotnou hru pouze staví na vlastním herním enginu. Těch je na výběr samozřejmě velká řada. Většinou jsou ale placené (dost drahé). Naštěstí v poslední době přišlo docela do "módy", mi přijde, dávat plnou verzi zdarma s tím, že nemáte pouze licenci na komerční použití. Takže hru můžete v klidu vydat, ale nesmíte na ní vydělávat. To se při případném úspěchu dá snadno dohnat koupení licence ;-) .

Já mám momentálně stažené dva herní enginy, ale používám a učím se jen s jedním v tuto chvíli. Je to Unity Engine, v aktuální verzi 5.5.0f3. Celý editor má příjemné UI (user interface = "uživatelské prostředí"), které je dostatečně přehledné, aby i nevzdělaný programátor dokázal začít. Herní engin je k dispozici přímo na oficiálních stránkách Unity, stejně jako velké množství různých tutoriálů, včetně kompletních průvodců tvorbou jednoduších her. Samozřejmě YouTube je nekonečná studnice různých tutoriálů.

Engine podporuje dva programovací jazyky: C# (C sharp) a JS (java script). Můžete si vybrat, který z nich vám více vyhovuje. Já se ve škole učím v C++ a tak mám k C# blíže, navíc spousta lidí nemluví o JS jako o nejvhodnějším herním programovacím jazyce :-D , ale nevím, co je na tom pravdy. Ale dám příklad, Minecraft je psaný v JS a je to fakt prasárna :-D . Ten program hrozně neefektivně pracuje s dynamickou pamětí. Kdo neví, o čem mluvím, nevadí ;-) . Součástí mé hry je již v tuto chvíli 15 souborů skriptu (v součtu to bude kolem 1 000 řádků kódu).

Druhý engine, který mám stažený je Unreal Engine 4, což podle videí na YouTube je engine, se kterým se skutečně dají dělat úžasné věci. Má skvěle zpracované 3D prostředí, světelné efekty i fyziku. Doufám, že se k tomuto enginu v budoucnu dostanu.

Samozřejmě i Unity má 3D prostředí, ale svou první hru jsem se kvůli hardwarové náročnosti a náročnosti přípravy postav a podobně rozhodl udělat 2D. Myslím, že si na tom mohu vybudovat slušné základy, ze kterých pak budu těžit u dalších her. Ale tím nezanevřu na své začátky, tuto hru chci dotáhnout do takového stavu, aby se mi skutečně líbila a vylepšovat a updatovat se dá vždy ;-) .

Pro dnešek tedy vše, byl to rychlý overview. Snad se mnou zůstanete i pro další články ;-) Díky moc za všechny komentáře a podporu! :-)

Kam dál